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自宅ゲーセンを作った理由と今後について


自宅ゲーセンを作る理由は、作った人の数だけ存在すると思います。

私が初めて自宅にゲーセンを作りたいと具体的に思い描いたあの日から実現まで20年
そして実現から10年が経過した今、
私にとってのゲーセンとは、ゲームとはなんだったのかを、今一度振り返ってみたいと考えました。

私が最初にアーケードゲームに関心を持ったきっかけは、デパートで偶然みかけたゼビウスでした。
そして1984年頃から近所の駄菓子屋に通い始め、1985年に訪れた近所のボーリング場で見たグラディウスや魔界村でアーケードゲームへの想いは本格的に加速し、さらに遠方の都会の大きなゲームセンターにまで足を伸ばすようになった1985年の暮れ、その後の私の運命を変える作品と出会うこととなりました。

その作品の名は
「スペースハリアー」

最早説明不要のこの名作を初めて見た時の感動は今もなお多くの方が語られていますが、多感な少年期に私がこの作品と遭遇した時の衝撃はあまりにも壮絶なものでした。

それまでは何か新しいゲームと出会ったとき、システムが斬新だったり、グラフィックが綺麗だったりと、あくまでそれまで得てきた自己の常識の延長線上に認識をして感動してきたものですが、このスペースハリアーを初めてみた私の脳内では、この作品の存在を「それ以前の常識の延長線」に置くことができませんでした。
まったく思考処理が追いつかず、目の前の光景を現実のものとして受け入れる事が暫くできませんでした。

感動や興奮といった感情を超えたあんな体験は、今日までのビデオゲーム人生においても他に思い浮かびません。

当然の如く、その日からというものの、どこにいても、寝ても醒めても、頭の中はスペースハリアー一色の生活が始まりました。
スペースハリアーが入荷していたのはその遠方のゲーセンだけだったので、プレイできるチャンスが訪れるのは日曜のみでした。
毎日高まり続けるスペースハリアーへの思いをノートに書き記して持ち歩き、夢を膨らませていきました。
土曜日の夜は楽しみのあまり眠る事ができず、日曜日は早朝からゲーセンの前で開店を待ちました。
開店直後の閑静な店内に響き渡る「Welcome to the Fantasy Zone, Get Ready!」
一週間待ちに待ったあの瞬間の興奮は今も鮮明に覚えています。

当時私は既にいくつかのアーケードゲームをプレイしていましたが、何一つクリアには至れない腕前でした。
しかし幸いなことにこのスペースハリアーとはかつてない相性の良さを感じ、程なくして、人生で初めてのアーケードゲームのノーコンクリアをこのスペースハリアーで達成することができました。

気付くと筐体は何人もの大人に囲まれていました。
エンディングを見届け胸の高鳴りを押さえながら、まだ小学生だった私は慎重に筐体の座席を降りると、見知らぬおじさんが私の頭をなでて「よくやった!」といった感じの賛辞を与えてくれました。
小学生には場違いな大人ばかりの都会のゲームセンターの中で私が主役になれた瞬間であり
ゲームで人に認めてもらう喜びを初めて知った瞬間でした。
この時から、私は本当の意味でゲームとゲームセンターを好きになったのだと思います。

それからというものの私は常に、ゲームとゲームセンターが大好きという自分の気持ちを包み隠さず発信し続けました。
そしてそんな私を理解し、共感してくれる仲間たちと、ゲームのお陰で出会うことができました。

高校に進学するとゲームへの想いはさらに加速していきました。
そしてついに、思いを通わせた10人程の仲間達と多数のゲーム機とテレビ、パソコン、数枚の本物のアーケード基板や、80年代はまだ非常に高額だったビデオプロジェクターまでもレンタルし、1日限りのゲーセンを作ろうというイベントを企画、実行するに至りました。
その想像を超えた余りの楽しさに時間は一瞬で過ぎ去り、刻々と終了時刻が迫る中、「この一日がずっと続けばいいのにね…」と笑顔で語り合った思い出は今も忘れる事はできません。

高校を卒業し進路の違いから彼らとは疎遠となりましたが、お盆かお正月だけは皆を集め、徹夜でゲームをしたり、ゲーセンに赴いたりしてきました。
しかし就職や環境の変化から仲間達との距離はさらに開いていき、同時に彼らのアーケードゲームへの関心も薄れていきました。

それでもなお私はあの楽しかった日々を忘れることが出来ずに、一人でゲーセンに赴き、また自宅の片隅に置いたアーケード筐体で、仲間との思い出のアーケードゲームをプレイし続けていました。

もしも、あの一日限りのイベントの時に仲間が語った「この一日が毎日づづけばいいのに…」が現実になったのなら、彼らはもう一度、あの頃の熱い思いを蘇らせてくれるのだろうか。

毎日続くあのゲーセンイベント、すなわち、ゲームセンターをイメージしたプレイスペースの実現。

これは、何年経っても諦めきれない私の夢でした。

しかしその夢を現実のものとすることはあまりにも非現実的でした。
いつの日かそのチャンスが巡ってくることを夢見て、少しずつ筐体や基板を準備しながら、気づけば20年の歳月が流れていました。

ある日、古い自宅の補修に来ていた業者から、家全体の耐震補強工事の必要性を強く指摘される出来事がありました。
かなり本格的な工事となるため、家財道具の多くを一時的に排出する必要があるとのことでした。
自宅内には90年代初頭から集め始めたアーケード筐体が散在し生活スペースを圧迫していたため、家族から「もうこの際すべて処分するか、保管用の物置を準備するか、どちらかにしてほしい」との選択を迫られました。

筐体を無理なく収容できるスペースを有した物置を準備することは予算的に難しく、かといって廃棄の決断もできなかった私は、ひとまず中古のユニットハウスを購入することを検討しましたが、積載できるトラックが自宅に侵入できないことが判明しました。
耐震工事は先延ばしに出来ず、私が長年思い描いてきた夢は潰えようとしていました。

しかし、その耐震工事を請け負ってくれていた地元の工務店の担当者様が、筐体の存在に興味を示してくれました。
なぜこのようなものが自宅にあるのか、私はその経緯や、ゲームへの想い、仲間たちとの思い出と、捨てきれなかった夢を話しました。
すると「今、たまたま中古の部品の在庫があるのでそれらを利用して頂く条件で、かつ耐震工事と工期を合わせれば、ご予算内でかなりのことができるかもしれない」とのお声を頂きました。
まずは図面を書いてみて欲しいと言われた私は、20年温めてきたイメージを、内装、照明に至るまで一気に書き上げました。

今はゲームから遠ざかってしまったかつての仲間達に、この物置であの頃通ったゲーセンにタイムスリップしてもらい、もう一度ゲームに夢中になってくれるきっかけを作ることが願いであり、中途半端な再現度ではタイムスリップなど出来ないから、とにかく雰囲気にはとことん拘る必要があるのだと伝えました。

図面を見た担当者からの「なんとかなるかもしれない。」の一言は、今も決して忘れることは出来ません。
その後も打ち合わせのたびに私が「予算的にここは妥協します」と伝えれば「私たちは長年の夢の実現を手伝えることが嬉しいのだから、妥協はしないでください。可能な限りなんとかします」と言ってくださいました。

顧客が本当に求めているものを探り、その願いを叶えるために最善を尽くす、

この担当者の仕事への信念は、今でも毎日私自身の仕事の根底に響き続けているほど、深く感銘を受けました。

私の自宅ゲーセンは、
私がゲームとゲームセンターを好きになるきっかけとなった名作
私に夢を与えてくれた仲間たち
私の夢を見守ってくれた家族
顧客第一の仕事への信念を持った業者様

そんな多くの存在に支えられて初めて実現できた奇跡でした。

仲間たちとの交流や、空間と筐体の維持に注力してきたこの10年でしたが、思えば肝心のゲームプレイに関しては、過去の自分の限界を超えることはありませんでした。
仲間たちに当時の想いを蘇らせることが目的ならば、ゲームプレイもあの頃と同じ結果に甘んじていていいのだろうか。
もしゲームプレイにおいても、30年前の全盛期の自分を超える技術や熱意や結果を示すことができたのなら、仲間たちのゲームの関心をさらに高めたり、「自分たちもまだやれるかも」「もっと楽しめるかも」という希望さえも与えることが出来るのではないか。
ずっと大好きだったゲームを通じて、もしそんな奇跡を起こすことができれば、そればどんなに素晴らしいことだろうか。

10年の節目を迎えた今は、そんな新たな夢にむけ、大好きだった名作たちを一つ一つ、
かつての自分の限界を超えるため、そしてかつて以上にゲームを楽しむため、
楽しい悲鳴をあげながら必死にやりこむ日々を送っています。
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テーマ: レトロゲーム | ジャンル: ゲーム

ゲーセン物置の「音響への拘り」について

ゲームセンターに一歩踏み込むと、多数のゲーム機から流れる電子音が渾然一体となった未来的な喧騒に包まれます。

「ただの耳障りな騒音にしか聞こえない」という方もいれば、
「あの喧騒を聞くと一気にスイッチが入る」という方もいることでしょう。
私ももちろん後者でした。

世の中には、目を閉じて周囲の音を聞いただけでも、そこが何処なのか瞬時に解るほど特徴的な環境音が存在します。
ゲームセンターの喧騒もその典型だと思います。

無数のゲーム機達が奏でる珠玉の「ライブ」を如何に再現するか、試行錯誤を繰り返しました。


もう二年前になりますが、2012年11月に公開した最初の動画がこちらです。

この騒音の構成は、ゲーム機10台のデモ音に加え、ipodから流していたBGM(YMO・ライディーン)でした。

ゲームセンターでは店内のスピーカーからたいてい有線放送も流されています。
オーディオスピーカーの位置を色々変えながら店舗に近い聞こえ方をする場所を検証したところ、「天井から真下に向けた時」が最もその雰囲気に近いことがわかりました。

天井の二箇所に埋め込み型のスピーカーを設置し、アンプ「DENON RCD-N8」と接続しました。
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RCD-N8を選んだ理由は「Airplay機能」です。
部屋の何処にいても手元のipodの音を無線LAN経由でRCD-N8に飛ばして、天井スピーカーから再生する事が出来ます。
mp3以外にもyoutubeやネットラジオ等の音も再生できるので大変便利です。
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これで店内放送の雰囲気は大分再現できたのですが、肝心のゲーム機による喧騒は、10台を動員しても本物のゲーセンと比べると空疎な感じになってしまいます。
それにいざゲームをプレイする段になると、周囲のデモ音が煩く、プレイ中のゲームのBGMが良く聞こえません。

仕方なくデモの音を小さくして、プレイする時だけその台の音量を大きくする方法をとっていましたが、プレイのたびにボリュームを調整するのはあまりにも面倒です。

そこで思いついたのが「喧騒音を別に用意する」という発想です。
つまり、あらかじめゲームセンターの喧騒を録音した音源を用意して中程度のボリュームで天井スピーカーから流し、各ゲーム機のデモ音はOFFに設定してボリュームは少し大きめにしておきます。

こうすることにより、適度なボリュームの喧騒音の中、プレイを始めた台の音だけが浮き上がって明瞭に聴くことができるという理想的な音環境を作ることが出来ました。

喧騒音には、レトロゲーセンの聖地「高田馬場ミカド」さん謹製の環境音CDを使用しています。
数十台のゲーム機が織り成す濃密な喧騒の中でのプレイは、この上なく気分が盛り上がります。
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もう一つ、実際のゲーセンの雰囲気を再現するというコンセプトからは外れますが、拘ってみた音環境があります。
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ドライブゲームの名作「アウトラン」。
可動する筐体、美しいグラフィックなど数々の魅力に溢れた名作ですが、私にとってアウトラン最大の魅力が「BGM」でした。

ほんの一瞬聴いただけで深く惚れ込み、一日中フレーズが耳から離れなくなり、20年、30年経っても聴き続けているような「運命の曲」との出会いはこれまでの人生で何度かありましたが、アウトランの「MAGICAL SOUND SHOWER」は、まさにその筆頭でした。

それまで自分が抱いていたゲームミュージックの固定観念が完全に破壊され、電撃に打たれるかのごとく一瞬で虜になりました。
ゲームミュージックでありながら、ゲームから独り立ち出来るだけの魅力を備えた初めてのBGMだったと感じています。

そんな思い入れあるアウトランのBGMのために、アウトランのみ特別にサラウンドシステムを用意してみようと考えました。


アウトラン筐体を部屋の中央に配置し、そこを中心に部屋の四隅にアウトラン専用のスピーカーを埋め込みました。
さらに筐体の背後に、重低音用のサブウーハーを配置しました。
筐体から引き出した音声信号を手持ちのAVアンプに接続し、筐体分を含めた7台のスピーカーでサラウンド再生させています。
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私は基本的に純正筐体スピーカーオリジナルの音こそ最上であるという考えですが、今回に限っては「こういうアレンジもありか」と考えさせられる程に素晴らしい、まさに「MAGICAL」な音空間を作る事が出来ました。

ゲーセン物置の「備品」について

記憶に残るかつてのゲームセンターの光景。

そこにはゲーム筐体以外にも様々な備品が存在し、その空間をゲームセンターたらしめていました。

中には家庭で全く実用性の無い物もありますが、あくまで当時の雰囲気を再現することに拘ってみました。


立ち入り禁止看板・パーテーション
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当時、デビューしたばかりの大型体感筐体は、まさに前代未聞の存在でした。
可動する筐体はプレイヤーのみならずギャラリーにとっても未知の危険性が潜んでいる可能性があったため、自主的にパーテーションを設置している店舗を見かけました。
(ギャラクシーフォースSDXやR360等には最初からパーテーションが設定されていました)

実際、家庭でこのような措置は全く必要ないのですが、パーテーションに囲まれた筐体を見るとデビュー当時の威厳を感じますし、その隔離された空間に一歩踏み入ってプレイするという感覚が、当時の緊張感を蘇らせてくれました。


灰皿
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現在は一切タバコを吸わない私にはまさに無用の長物ですが、80年代ゲーセンの光景を再現するにあたって必須と感じていたアイテムで、筐体の台数分揃えてあります。

先ほどのスペースハリアー筐体(1985年製)などは、なんと筐体に純正の灰皿が装着されている程で、そのことからも当時のゲームセンターと喫煙の切っても切れない関係が伺えます。

当時小学生だった私は、この灰皿の輝きと鼻をつくタバコの香りに、ゲームセンターという空間に得も言われぬアダルトな世界観を感じ、心をときめかせていました。



椅子
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ゲームセンターでは当たり前のように見かけるこの形状の椅子。
椅子など座れれば何でも良いように感じますが、微妙な高さや座り心地の違いで、ゲームセンターでのプレイ感覚と差が出てしまう重要な部分です。

実際、もっと座り心地の良くプレイしやすい椅子もありますが、「プレイしやすいか、しにくいか」は問題ではなく、「ゲーセンと同じか、違うか」が重要ですので、ここもあくまで本物に拘ってみました。

色は赤や青を多く見かけるのですが、床の白黒市松に合わせて黒で統一しました。



両替機
ゲーム関連書籍
観葉植物
自販機型小型冷蔵庫
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いつも「必要ないでしょ」というツッコミを受ける筆頭がこの両替機です。

しかしゲームセンターにおける「両替」という行為は、私にとっては最早「プレイの一部分」であり、絶対に欠かせない要素でした。
「ジャラジャラ」という心ときめくあの音も、ゲームセンターに無くてはならないサウンドの一つです。
80年代のセガ製で古い物ですが、元気よく両替してくれます。
年代的に体感筐体とのマッチングも良く、下部の掃除用具スペースも実用的で大変重宝しています。

かつて自室に一度も置いたことが無かった観葉植物も、ゲームセンターの風景には必要かと導入してみました。


自販機は残念ながらおもちゃですが、ちゃんと冷却が可能でお金を入れてボタンを押すとジュースが出てくる仕組みになっています。
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プレイが一段落したらジュースを買って読みたい本を探し、休憩スペースでくつろぐという、当時の行動パターンを再現できるようにしてみました。
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ゲーセン物置の「休憩スペース」について


「休憩所」「コミュニケーションノートスペース」など呼ばれ方は様々だと思います。

ゲームセンターの中にあって「ゲームをすることが目的ではない」エリアです。
たいてい自販機が傍にあり、ゲーム雑誌やコミュニケーションノートなども設置されていました。


それをわざわざ自宅のゲーセン物置に再現する意味があるのか。


当時、数多くの貴重な出会いに恵まれたゲーセン内のこの場所は、私にとっては単なる休憩所の域を超えた思い出深い存在であり、たとえ筐体の数を減らしてでも、どうしても確保したいスペースでした。


実際のゲーセン経営においては、収益を上げるために一台でも稼働筐体を増やしたい所をこのような非稼働エリアを確保するか否かは非常に悩ましい問題だったのではないかと思います。

80年代のゲーセンではあまり見かけませんでしたが、90年代から通い始めた2件のゲームセンターには両方ともこのようなスペースが存在していました。

それはゲームセンターという場所に、「仲間との新たな出会いを生む交流の場」としての可能性や価値が見出され始めた時期だったのかもしれません。


90年代初頭。

進学を境にゲーム仲間の同級生たちと離れ離れとなり、見知らぬ土地で一人暮らしを始めた私は、夜な夜な近所のゲームセンターに赴き、一人黙々とゲームをする日々を送っていました。

その当時、私が夢中になっていたシューティングゲームで、どうしても突破できない難所がありました。
当時は現在のようにインターネットが普及しておらず、身近に同じゲームを遊んでいる仲間もおらず、行き詰まりを感じていました。


そんなある日、私は店の片隅に置かれた「コミュニケーションノート」の存在に気付きました。
開いてみると、そこにはゲーム攻略法の情報交換や、プロ級のイラストなど、常連たちの思いの丈が綴られていました。

暫し悩んだ末、私はそこに行き詰っている場所の質問を書いてみました。
末尾には、数秒で考えた生まれて初めてのペンネームを記しました。


数日後。
期待と不安を胸にノートを開いてみると、一名の方から私の質問への返答が記されていました。

これが私にとって初めての、ゲームセンターという場所で生まれた交流でした。
かつてのゲーム仲間達と離れ離れとなり空白の日々を送っていた私にとって、この瞬間に感じた心の潤いは忘れる事が出来ません。


その後、ノート上での数回のやり取りを経て、ついにその方との対面を果たすことが出来ました。

前述の通り、インターネットも携帯電話も普及していなかった時代です。
待ち合わせも、ノート上に書かれた「明日○時ごろ、○○というゲームをプレイしています。ネームエントリーに○○と入れます。宜しくおねがいします。」といった情報のみで行われ、今思えば確実性に欠けまくるものでした。

それ故無事に出会えた時は、ロールプレイングゲームですれ違いの末にようやく捜し求めた仲間に出会えたときのような、得もいえぬ感動がありました。

ノートを書きながら募らせてきた想いを語り合いながら、一緒にラーメンを食べました。
私にとってゲームセンターが、単なるゲームを遊ぶための場所以上の意味を持つようになった、忘れられない日でした。


あの日から20年。

彼は今でも私の良き理解者であり、掛け替えの無い存在です。
先日この場所で、当時のノートの写しを見ながら思い出話に花を咲かせる事が出来ました。

仲間との出会いは、私にとってゲームセンターが与えてくれた最高のプレゼントです。
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ゲーセン物置のポスターについて

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現在のゲームセンターの明るく健康的な雰囲気からは想像出来ないほど、80年代のゲームセンターの薄暗さは際立っていました。
当時主流だったテーブル筐体には「照明の照り返し」という問題があったため、暗くせざるを得ない事情もあったかもしれませんが、当初は一瞬入るのを躊躇するような「壁」すら感じました。

しかし意を決して自動ドアをくぐると、そこは自分の日常からは全く隔絶された神秘の空間でした。

幼かった私の鼻を突き抜けたタバコの匂いと、複数の電子音が渾然一体となった未来的な喧騒。

嗅覚と聴覚に未知の刺激を受けながら店内を見渡すと、暗闇の所々に浮かび上がるブラウン管に、見たことも無い最新ゲーム達が稼働していました。

思い切り誇大な表現をすれば、「漆黒の宇宙空間を彷徨って、随所に浮かぶ新天地の惑星を探して回るようなワクワク感」を感じたものです。

そんな店内で、ゲーム筐体に引けを取らない程のインパクトを放っていたのが、壁一面に張り巡らされたポスター郡でした。
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発売日や複数のキャッチフレーズなどのテキストで賑やかな家庭用ゲームの販促ポスターと比較すると、アーケードゲームのポスターは、タイトルに一文のキャッチフレーズのみというシンプルな構図の物も多く、幼心にもアート性の高さを感じていました。

私の中で当時のゲームセンターは「ゲームをプレイするための場所」であると同時に、アーケードゲームのポスターというアートを鑑賞できる「ギャラリー」でもありました。

そのためゲーセン物置を考案した際、筐体を置くことと同じ位に重要視したのが、「ポスターの展示」という側面でした。
設計段階からポスターを吊るすためのピクチャーレールと、演出用の調光付きプラグライト+ダクトレールの導入を決めました。
実際、当時の店内の暗さを再現するのは加減が難しく、暗すぎるとポスターは殆んど見えなくなってしまいます。
ポスター専用の調光照明を用意したことで、暗闇にぼんやりポスターが浮かび上がるような当時の雰囲気を再現することが出来ました。
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このダクトレール付きプラグライトは位置や向きを自由に設定できるため非常に便利で、ポスター以外にも、ウォールアートや筐体のサイドアートをスポットで照らして演出したりと大変重宝しています。